Pierwsze wrażenie: Mario & Luigi Paper Jam

Mario & Luigi: Paper Jam było jedną z najbardziej obleganych gier na cały katowickim evencie. Złożyły się na to trzy główne czynniki. Posłuchajcie jakie.

Pierwszym powodem była długość dema, które składało się z aż trzech części: eksploracji, walki z bossem i jazdy pojazdem. Drugim czynnikiem były zaledwie dwa standy z nowym Mario & Luigi. W końcu trzecia kwestia to fakt, że Paper Jam zapowiada się naprawdę fajnie.

paper jam logo

NOWY BAJER

Poprzednia część szacownej przecież serii bardzo mnie rozczarowała. Nie będę się tutaj na ten temat rozpisywał, ale dość rzec, że kupioną w pre-orderze grę odsprzedałem po zaledwie dziewięciu godzinach. W skrócie zarzuty były dwa: za dużo prowadzenia za rączkę oraz nieciekawy nowy, kluczowy patent gameplayowy (sny Luigiego). Jak dużo swobody kombinowania da graczom Paper Jam trudno ocenić po demie, ale już widać, że nowy bajer w postaci dodatkowego, papierowego Mario sprawdza się o wiele ciekawiej.

paper jam boss

Jak zawsze przycisk A odpowiada za akcję Mariana, B za sterowanie Luigim, więc logicznym jest, że za kontrolę nad Paper Mario odpowiada trzeci przycisk: tym razem jest to „igrek”. Trzecia postać otwiera wiele ciekawych możliwości, ale niesie też jeden dość oczywisty problem. Wydłuża to eksplorację świata, ponieważ trzeba wcisnąć po kolei aż trzy przyciski, żeby wskoczyć na głupią platformę.

PAPIEROWY SONG

Poza tym jednak wymieszanie światów M&L i Paper Mario zapowiada się bardzo dobrze. W eksploracyjnym segmencie dema szukałem Toadów, którzy ukryli się zwijając w rulon i udając elementy otoczenia. Odkryłem również nowe lokacje przeciskając się przez szparki, przez który tylko papierowy z braci Mario mógł przejść.

mario paper jam

Nawet walki z definicji zrobiły się ciekawsze dzięki trzeciej postaci. Nie tylko ma ona swój zestaw specjali, ale też pozwala na przeprowadzanie ataków, w których bierze udział cała trójka braci hydraulików. Turowo-zręcznościowa natura walk w tej serii zawsze była bardzo grywalna, ale tym razem zostanie to jeszcze bardziej podkręcone i podkreślone.

Ale papierowy Mario to nie jedyna nowość w Paper Jam. Podczas walk na dolnym ekranie wyświetlają się po trzy karty z talii. Są to modyfikatory, które pomagają w walkach, typu zadawanie dodatkowych obrażeń albo mnożnik punktów. Jednak ich użycie kosztuje specjalne gwiazdki, które z kolei zarabia się rytmicznie łącząc tradycyjne ciosy.

PAPIEROLOGIA

Wspomniany fragment z jazdy pojazdem był bardzo… dziwny. Papierowy Mario zamieniał się w wielkiego mechanicznego hydraulika rodem z Yattamana, na którego szczycie jeździli dwaj tradycyjni bracia. Wokół jeździły podobnie olbrzymie goombasy. Należało najeżdżać pojazdem na specjalne okręgi i na nich wciskać przycisk w rytm muzyki Toadów – co było trudne ze względu na panujący na sali hałas.

paper jam vehicle

Ta rytmiczna minigierka ładowała pasek mocy Mecha-Mario, dzięki czemu mogłem w ogóle zadawać ataki. Rozumiem te mechaniki, ale nie wiem jaka historia się za nimi kryje i wydają mi się absolutnie abstrakcyjne. Absolutnie zaś nie wiem, dlaczego podczas tego całego etapu kamera nieustannie krążyła wokół pojazdu, co bardzo utrudniało celowanie w przeciwników. Może jest w tym jakiś głębszy sens, a może coś po prostu się przy takiej liczbie ludzi popsuło. Sytuację ratowało centrowanie kamery za plecami, ale musiałem trzymać przycisk cały czas wciśnięty.

PAPIEROWY DŻEM

W odróżnieniu od Zelda: Tri Force Heroes, nie jestem jeszcze w stanie określić, czy Paper Jam na pewno będzie bardzo dobrym tytułem. Podobnie jak Mario & Luigi 4, grę wciąż może położyć nadmiar tutoriali lub brak humoru w dialogach. Ale jeśli chodzi o rozgrywkę i rządzące nią mechaniki, piąta wspólna przygoda braci Mario zapowiada się bardzo intrygująco. Nawet jeśli niektórych elementów zabawy nie udało mi się jeszcze do końca zrozumieć.

4 thoughts on “Pierwsze wrażenie: Mario & Luigi Paper Jam

  1. To, co dla mnie kładło ostatnie tytuły z cyklu M&L, to nie tylko zbyt nachalne i wręcz prostackie tutoriale (nie dało się ich ominąć, a tyle trzeba było się nawciskać przycisków aby wreszcie zacząć grać, że już byłem zły i miałem dość) ale właśnie ten humor w dialogach, który był wyjątkowo infantylny. I to w nieatrakcyjny sposób: po prostu ewidentnie targetem były młodsze dzieci i nikt nie pomyślał jak to zrobić, aby starsi gracze nie nudzili się, nie irytowali a również miło spędzili czas. W innych grach się to udawało, a w tych nie.

  2. Gdzieś spotkałem się z informacją, że tym razem tutoriale będą opcjonalne (będzie można je wyłączyć) – czy to już potwierdzone ?

    • W demie tutoriale rzeczywiście były opcjonalne :) Te dotyczące sterowania i mechanik. Ale Dream Team cierpiał również na dialogi, w których dokładnie mówiono graczowi, co ma zrobić. We fragmencie eksploracji też tak było, ale to na pewno był wczesny etap gry, plus demo targowe, więc to było naturalne, że cel jest jasno wyłożony. Pytanie brzmi, w którym momencie gra puści rękę gracza. Na razie jestem optymistą :)

  3. Parę myśli:
    – mi się tam Dream Team podobało, przeszedłem całą z przyjemnością
    – szukanie zrolowanych Toadów – dokładnie to samo było na początku ostatniego Paper Mario, szkoda, że powtarzają pomysły
    – eksploracja z trzema przyciskami – grrrrr, już z dwoma mi nie szło za dobrze, obawiam sie tego
    – absolutnie abstrakcyjne pomysły – tak, poproszę! :)

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>