Recenzja Inazuma Eleven Go: Chrono Stones: Thunderflash

Od dawna chciałem zapoznać się bliżej z serią Inazuma Eleven. W końcu co może być lepszego niż piłkarski RPG z meczami zamiast walk i super strzałami rodem z Tsubasy, pardon, Kapitana Hawka? Wydawałoby się, że to spełnienie marzeń dziecka lat 90. Ale czy najnowsza odsłona to dobry propozycja na pierwszy kontakt z serią Level-5?

Na wstępie chciałbym Cię uprzedzić, Czytelniku, że poniższa recenzja Inazuma Eleven: Thunderflash nie będzie silić się na obiektywizm, czy próbę nadgonienia gier z serii, z którymi nie miałem kontaktu. Napiszę tę recenzję z perspektywy fana piłki nożnej wychowanego na Tsubasie, któremu idea piłkarskiego rpg’a wydaje się strzałem w dziesiątkę.

recenzja inazuma eleven thunderflash logo

Na pierwszy rzut oka Inazuma Eleven ma wszystko, czego od takiej gry mógłbym wymagać. Mamy tutaj przesadnie wzniosłą historyjkę o ratowania świata futbolu. Mamy zarządzanie zespołem, łącznie z ustawieniem, pozycją i zdobywaniem coraz nowszego sprzętu (korki, rękawice) dla piłkarzy, co oczywiście zwiększa ich staystyki. Są elementy rpg z levelowaniem piłkarzy i nauką nowych umiejętności specjalnych na czele. Jest bardzo ciekawy system zapraszania do drużyny nowych zawodników, który wymaga od gracza wykonania najpierw szeregu mini-questów. Są wreszcie potyczki z innymi zespołami niczym z trenerami Pokemonów, w którym taktyczne rozgrywanie piłki stylusem miesza się używaniem superstrzałów, megakiwek i hiperwślizgów.

I przynajmniej ten ostatni element działa bez zastrzeżeń, choć chciałoby się mieć więcej meczów 11 vs 11 – niestety wszystkie mniejsze potyczki, a tych jest oczywiście więcej, rozgrywane są w systemie 4 na 4, co utrudnia levelowanie słabszych postaci i dociągniecie ich do poziomu głównych bohaterów gry. Przykładowy mecz możecie zobaczyć tutaj.

recenzja inazuma eleven thunderflash mecz

Niestety, całe to kreowanie zespołu, pozyskiwanie nowych zawodników, rozwijanie ich umiejętności nie jest wspierane przez główny wątek gry. Da się ukończyć grę rozgrywając minimalną liczbę meczów i wygrywając wszystko korzystając wyłącznie z piłkarzy, których dostarcza fabuła. Wszystko to przez obecność tak zwanych Dupli, czyli wirtualnych piłkarzy powiązanych z levelem jednej z głównych postaci, przez co są przesadnie dobrzy. A to zniechęca co poszukiwań innych postaci i tworzenia własnego składu.

Jeśli się uprzecie, jak ja, i będzie grali tylko „prawdziwymi” zawodnikami, a do tego znajdziecie poboczne turnieje, to macie szansę zaspokoić swój głód piłkarskiego rpga. Szkoda jedynie, że to wszystko dzieje się niejako obok gry, trzeba się do tego specjalnie dokopać i samemu utrudnić sobie zabawę. Długo czekałem, aż główny wątek w końcu przestanie trzymać mnie za rękę i pozwoli rozwinąć skrzydła, ale taki moment tak na dobre nigdy nie nadszedł. Po kilkunastu godzinach robi się niby nieco trudniej, ale i tak trudno z tego czerpać satysfakcję.

recenzja inazuma eleven chrono stones

Mecze rozgrywa się za pomocą stylusa i ikonek na ekranie.

Ostatni element, który nie pozwolił mi się w pełni cieszyć Inazumą, to japońskość. Pomijam już głupiutką i patetyczną fabułkę o podróżach w czasie i ratowaniu futbolu przed wymazaniem z historii – jrpg nie do takich rzeczy mnie przyzwyczaiły. Choć wolałbym nie mieć gadających pluszowych misiów w roli trenerów w moich grach o piłce nożnej.

Większym problemem są owe superstrzały, które najwidoczniej z kolejnymi częściami Inazumy bardzo ewoluowały. Znajdziecie tutaj nie tylko tygrysie uderzenie czy smocze obrony bramkarskie, ale o wiele więcej. Poszczególni piłkarze mogą przyzywać potężne duchy (angielskie ‚spirits’, choć przypominają bardziej transformersy). Ba, mogą się z nimi łączyć, uzyskując specjalnie zbroje, co niestety nie wygląda już jak Tsubasa, ale jak Power Rangers. Czarę japońskiego kiczu przelewa opcja Mix’n’Match, która pozwala piłkarzowi przejąć moc na przykład… Tyranozaura Rexa. Serio. Dinozaury na boisku.

recenzja inazuma eleven duch

Oto właśnie jeden z takich Summon Spirit. Ich nazwy są przekomiczne :)

Zdaję sobie sprawę, że niniejsza recenzja Inazuma Eleven Go: Chrono Stone: Thunderflash zamieniła się w relację ze zderzenia moich oczekiwań z faktyczną grą. Wydaje mi się jednak, że w moich oczekiwaniach nie jestem całkiem odosobniony. Podejrzewam, że zrobiłbym dużo lepiej, gdybym wrócił się do pierwszych części serii, kiedy jeszcze piłka nożna nie była ukryta pod kolejnymi podtytułami jak pod warstwami geologicznymi. I może tak zrobię, ale najpierw muszą zagoić się rany po niespełnionych przez Thunderflash oczekiwaniach. Gra nie jest w żadnym sensie słaba, ale jej najlepsze elementy piłkarskie niestety są ukryte pod grubymi warstwami rozwiązań absolutnie zbytecznych. Szkoda.

Plusy:

– wciągający system walki, tj. meczów

– zdobywanie nowych zawodników i udział w turniejach

Minusy:

– głupiutka fabuła i za dużo japońszczyzny

– prowadzenie za rączkę i ograniczanie gracza

– za mały nacisk na elementy rpg i rozwój drużyny

Ocena: 6,5/10

* kopia gry w wersji na 3DS dostarczona przez Conquest – dystrybutora Nintendo w Polsce.

One thought on “Recenzja Inazuma Eleven Go: Chrono Stones: Thunderflash

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>