Dlaczego Zelda: A Link Between Worlds jest jak „Koralina” Gaimana

Shigeru Miyamoto powiedział kiedyś, że inspiracją dla stworzenia The Legend of Zelda były jego wypady w dzieciństwie do okolicznych jaskiń. Żadna z nowszych odsłoń serii nie jest tak blisko tej wizji jak Zelda: A Link Between Worlds na 3DS. I jest to jednocześnie główny powód, dlaczego coś w w niej nie gra.

Z Zelda: A Link Between Worlds mam nie lada problem. Gra mi się bardzo podobała, pochłonąłem ją w zaledwie kilku posiedzeniach, a wszystkie nowinki w gameplayu wprowadzone przez Aonumę sprawdziły się rewelacyjnie. Jest to też idealna Zelda handheldowa – nie ma dłużyzn, co chwilę dzieje się coś ciekawego, wszystko jest bardzo płynne i intuicyjne. Bawiłem się rewelacyjnie, bez większych wątpliwości wystawiłbym mocne 9, a gdyby nie Fire Emblem, pewnie wybrałbym ją grą roku na 3DS’a. Ale jednak coś mi w tej symfonii fałszowało.

zelda: a link between worlds 1

Po dłuższych namyśle – stąd obsuwa tego wpisu – doszedłem do wniosku, że chodzi o skalę. Hyrule w ALBW jest naprawdę malutkie, wszędzie jest rzut beretem. Ma to bardzo pozytywne konsekwencje gameplayowe, ale koliduje z moim odbiorem Zeldy jako epickiej serii. Wróćmy więc do dzieciństwa Miyamoto – jako dziecko bawił się w okolicznym lasku, zaglądał do jaskiń, wspinał się na pagórki. Pewnie każdy z nas w podobnej sytuacji jako dzieciak wyobrażałby sobie, że uczestniczy w wyprawie rodem z Władcy Pierścieni. I biegał z kijem, który w jego oczach byłby potężnym mieczem.

Sęk w tym, że w Zelda: A Link Between Words niewiele trzeba sobie wyobrażać. Rozmiar świata i liczba zamieszkujących ją postaci łatwo da się przełożyć na bezpośrednie miejsce zamieszkania małego chłopca – oczywiście ubarwione dziecięcą wyobraźnią. Przełóżmy to na polskie warunki. Skull Woods to pobliski park, Kakariko Village – domy sąsiadów. Pustynia to piaskownica, Ice Ruins zaś stanowi metaforę górki, na którą zimą malec mozolnie się wspina, żeby zjechać na sankach. To samo postacie: kowal to sąsiad i przyjaciel rodziny, zaś Zelda… No cóż, Zelda to pierwsze zauroczenie młodzieńca 😉 Wygląda więc na to, że seria powróciła do korzeni, przynajmniej w swych inspiracjach.

zelda: a link between worlds 2

Świat pokazany oczami dziecka opisywałem niedawno już w The Attack of Friday Monsters. Tam jednak był to główny zabieg kreacji świata przedstawionego, tutaj raczej jest to jakaś głęboka ukryta inspiracja, zaś sama gra pozornie nie zrywa ze swoją konwencją. Z drugiej strony idąc tropem mojej powyższej analogii, pojawiają się kolejne podobieństwa. I tu właśnie pojawia się „Koralina” Neila Gaimana – świetna powiastka, i nie gorsza animacja.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds łączy z „Koraliną” dość powszechny w literaturze dla młodzieży motyw światów równoległych, czy też raczej motyw pokręconej wersji najbliższego, pozornie bezpiecznego otoczenia. Cała akcja książki dzieje się w domostwie bohaterki i jego bezpośrednich okolicach – piwnicy, strychu, mieszkaniach sąsiadów, na łące, przy studni. Każda z tych wyraźnie oddzielonych od siebie w powieści – ale przecież skrajnie zwykłych – lokacji ma swoją mroczną wersję po drugiej stronie starych drzwi. Niby znajomą, ale odmienioną, straszniejszą, groźniejszą.

Film Title: Coraline

Czyli dokładnie taką, jak Lowrule! Gdyby nie wiedział, że stery serii The Legend of Zelda dzierży mocno Aonuma, powiedziałbym, że to starzejący się Miyamoto wraca do wspomnień z dzieciństwa. Zresztą pewnie się nie dowiemy, czy za rozmiarem i sposobem przedstawienia świata w ALBW kryje się wykorzystanie tego konkretnego motywu literackiego, czy też może było to podyktowane bardziej budżetem i platformą docelową…

Pisząc te słowa i wspominając bardzo sentymentalne The Attack of Friday Monsters, naszła mnie jeszcze taka myśl. Bardziej dygresja na zakończenie tego recenzjofelietonu: czy wraz ze starzeniem się game designerów nie doczekamy się przypadkiem więcej growych wyrazów ich nostalgii za dzieciństwem, młodością, przeszłością? Czy przypadkiem nie pojawi się podgatunek gier sentymentalnych?

 

12 thoughts on “Dlaczego Zelda: A Link Between Worlds jest jak „Koralina” Gaimana

  1. Nie no Kaxi ma trochę racji. Tylko że ja właśnie na takie powroty uwielbiam. Właśnie na takie gry czekam bo mój że tak nazwę to „rozwój growy” zatrzymał się w czasach N64. Kolejne lata z grami już mnie tak nie bawiły. Myślę że tak samo jak Ci designerzy chcę powrotu do starych gierek. Dlatego uwielbiam razem z moimi dzieciakami Nintendo i możliwość zagrania w te wszystkie stare i „odnowione” gierki. Myślę że lepiej im to wyjdzie niż granie w GTA.

    BTW. Zelda dotarła do mnie ze dwa dni temu. Chyba trzeba będzie odpalić (a chciałem Mario 3D world wymasterować…).

    • A Ty nie pitol tylko zabieraj się za pisanie własnego bloga bo ostatnio coś leniwy jesteś. Trudno dorwać Twój tekst na GZ ;(

  2. Zelda, a w szczególności jej handheldowe odsłony, zawsze wymagała od graczy przymknięcia oka na pewne umowności świata. Owszem, sam mam wyryty już na zawsze obraz tLoZ:OoT jako gry ogromnej, epickiej i w ogóle najlepszej na świecie (razem z pierwszym MGSem i toną innych gier ;). Wiem, że jest to obraz zafałszowany przez nostalgię ale nie chcę i nie czuję potrzeby go prostować. Niech magia trwa. Tak samo z najnowszą odsłoną Zeldy na 3DSa – uruchamiam wyobraźnie, zanurzam się w klimat i znów czuję się jak dzieciak jarający się Ocariną na N64 :).

    Kaxi, przez ciebie mam teraz ochotę przerwać Donkey Konga i znów pograć w Zeldę.

  3. Kaxi, czytając ten wpis nie mogłem się pozbyć wrażenia, że zapomniałeś o najważniejszej inspiracji A Link Between Worlds – A Link To The Past! Motyw przewijania się mrocznej wersji świata, czyli Lowrule to żadna „Koralina” tylko zabieg designerski 1:1 przeniesiony ALTTP. Podobnie jest ze skalą, bo overworld obydwie gry mają dokładnie taki sam, różne są tylko labirynty.

    Przed premierą byłem sceptycznie nastawiony takiego „recyclingu”, ale po zagraniu uważam to za jedną z największych zalet gry. Przede wszystkim sprawia, że od pierwszej minuty w Hyrule czułem się jak w domu. Dynamiczny początek rozgrywki, jakiego żadna Zelda przed tą nie miała daje podstawy do wniosku, że twórcy zakładali znajomość gracza z terenem i właśnie przez to zaoszczędzili mu przydługiego wprowadzenia.

    Zgadzam się jednak co do braku epickości, ale z zupełnie innego powodu. Nie długość dungeonów czy rozległość terenów jest problemem. Czas potrzebny na przejście gry nie różni się przecież mocno od Minish Cap, Oraclesów czy Link’s Awakening. Mi bardziej brakowało dojrzałości w fabule. Dialogi wydawały mi się zbyt bezosobowe i dziecinne, szczególnie mędrcy nie sprawiali w ogóle dostojnego wrażenia. Swoim beztroskim sposobem bycia w ogóle doprowadzili do sytuacji w której Link musi ratować aż dwa światy, co stwarza kiepskie warunki na epicką przygodę.

    Poza tym brakowało tych typowych „Zelda-moments” z których imo seria słynie. Szukałem dokładnie, przeczesałem każdy zakątek i oprócz muzyków w barze mlecznym i może jeszcze biednego cyklopa, którego obskubujemy z ostatnich oszczędności nie znalazłem żadnych łapiących za serce wątków pobocznych, z których imo seria słynie. Mam tu na myśli kogoś takiego jak Pipit ze Skyward Sword.

    Podsumowując, to mamy mniej więcej to samo „ale”, jeśli chodzi o nową Zeldę, jednak brak wspomnienia choćby jednym zdaniem, że ALBW zaczynało jako remake ALTTP uważam za spore niedopatrzenie i moim zdaniem rozwala to całą koncepcję twojego wpisu.

    • Tak jak pisze Ryan niżej, nie chodzi o inspiracje czy zgapianie, ale właśnie o zamysł, podstawowy, głęboko schowany motyw kompozycji „dzieła” – porównuję do Koraliny, bo akurat ten przykład ze znanych mi książek pasował najlepiej :) Tak więc o LTTP nie zapominam, tylko nie było potrzebne do tego recenzjofelietonu 😉

      Na dodatek, „wyśledzony” przeze mnie motyw kompozycyjny wyjaśnia również wspomniane „niedostojne” dialogi (które notabene też mi przeszkadzały) – dziecko rozumie proste komunikaty, nie wzniosłe wypowiedzi 😉 Wiem, że to naciągana teoria, ale zbyt dobrze do siebie wszystko pasuje, żeby się tym nie podzielić :)

  4. Coraline jest z 2003 a Link to the Past z 1991. To jasne, że motyw dwóch światów nie jest jakoś oryginalny, czerpie inspirację z niezliczonych historii alternatywnych. Dlaczego więc akurat Coraline?

    Póki co jestem z Loure Castle więc nie znam zakończenia, co nie zmienia faktu, że dla mnie to póki co gra marzeń. Skodensowana i pełna błyskotliwych perełek, co dungeon to lepiej. Zabawy ogniem, lodem, wodą, piaskiem, kalejdoskop pomysłów i – akurat tu – zero znużenia. Do tego nie za dużo zadań pobocznych ale w sam raz jak na współczesne kanony – zbieractwo jest więc kto chce ten przeleci grę, kto chce podrąży, poszuka. Ja zamiast pchać fabułę do przodu, włóczę się po świecie w tę i z powrotem i cieszę ciągle tym samym, pływaniem, taplaniem się w kałużach, ślizganiem po ścianach (to akurat wyszło kapitalnie).

    Nie szukałbym więc tu na siłę inspiracji tam gdzie ich nie ma, wielokrotnie pisali o tym, że chcieli po prostu Link to the Past odświeżyć i w trakcie prac wyszedł im jeden i drugi pomysł na odświeżenie formuły.

    • Ryan ma rację – nie mówię o inspiracjach ani o odgapianiu :)

      A zgadzam się ze wszystkimi wymienionymi zaletami produkcyjnymi i gameplayowymi – tylko nie o tym chciałem tym razem napisać 😀

  5. Tyle że Kox nie pisał o inspiracjach, a o wykorzystaniu i w ALBTW i w Koralinie (i w ALTTP) tego samego, klasycznego motywu baśniowego, który swoje źródło ma właśnie w dziecięcych fantazjach. Spostrzeżenie to słuszne, choć (chyba) niepotrzebne. 😉

    • Jedyne na co zwracamy uwagę z tawotem to to że te same inspiracje leżały u źródeł Link to the Past z 1991. Nikt więc „na starość” do niczego nie wraca, motyw jest uniwersalny. Przez to że w treści wpisu ani razu nie wspomina się o Link to the Past można odnieść wrażenie pomieszania wyczucia źródeł inspiracji. Coraline? Starzejący się Miyamoto? A Link to the Past gdzie?

      • Nie znam ALTTP ani ALBTW (zgroza!!!), ale kierując się opisem Kaxiego i Tawota (dla nowych: know_naima) zgaduję, że powrót do dziecięcych inspiracji polega głównie na wydestylowaniu tego co pierwotne i niewinne (świat równoległy, nieliczne i archetypowe postacie, zwarte miejscówki służące za wielki świat) i odrzuceniu „nadmiaru” z ALTTP.

        W ten sposób – odsuńmy wszystkie elementy zbyt rozbudowane dla najmłodszych – ALBTW staje się bardziej czystym, dziecinnym tworem, którym autorzy wracają do tego, czego doświadczyli za małości. I tylko tego.

        Co do inspiracji i klasyfikacji, jestem pewien, że wystarczy zerknąć do np. Morphology of the Folktale Proppa i odnajdziemy tam wszystkie składowe ALBTW/ALTTP. To koncepcje stare jak narracja. :)

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>