Mario 3D World nie zasługuje na dychę – recenzjofelieton
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)

Super Mario 3D World zostało okrzyknięte pierwszą grą, dla której warto kupić Wii U. Zachwytów było zresztą więcej: gra roku, pierwszy prawdziwy next-genowy tytuł, i tak dalej. Ja się jednak z nowym Mario nie do końca polubiłem…

Spróbowałem przeanalizować przyczyny, dlaczego Super Mario 3D World nie przyciąga mnie do konsoli tak mocno, jak czyniło to Super Mario Galaxy. Ba, lepiej bawiłem się przecież z Mario 3D Land, z którego World czerpie pełnymi garściami. Co więcej, doceniam jakość wykonania gry. Grafika jest naprawdę śliczna (choć dość nierówna pomiędzy planszami), sterowanie precyzyjne, levele zróżnicowane, przeszkody pomysłowe. Problem nie tkwi w tym, że gra jest zła. Nie jest, bawię się przy niej bardzo dobrze. Problemem jest to, że nie chce mi się do niej wracać.

Po dłuższych deliberacjach na tronie zadumania znalazłem potencjalnego winnego. Chodzi o to, że gra bardzo słabo komunikuje postęp gracza – brakuje tu poczucia, że z każdą planszą jest się bliżej celu, że doszedłem dalej. Nie bez kozery po polsku od zarania branży mówi o „przechodzeniu” gier – mentalnie wyobrażamy sobie je jako drogę, ścieżkę od punktu A do B. Od dawna nie jest to prawdą dla wszystkich produkcji, ale jestem graczem wystarczająco starym i tradycyjnym, by być na to wyczulonym.

SM3DW nie jest trasą od A do B. Gra jest workiem ze słodyczami, z którego cukierki wypadają zupełnie losowo. Cukierkami są oczywiście plansze, których design jest od Sasa do Lasa i absolutnie nie zważa na motyw przewodni świata. Raz jestem w nawiedzonej posiadłości, potem w chmurach, następnie na łące, a w końcu w abstrakcyjnym klockowym świecie. Mario 3D World uświadomiło mi, że preferuję w platformówkach światy, które choć podzielone na poziomy, wykazują pewną ciągłość. Gdzie świat lodowy składa się z plansz śnieżnych, mroźnych, zmarzniętych podziemi, itp. Jeszcze lepiej jest, jeśli zbliżając się do końca świata design zmienia się stopniowo, teasując planszę z bossem lub w ogóle następny świat. Przykładowo, ostatnie plansze w świecie leśnym mogą zawierać pierwsze ślady śniegu. Jak już pewnie się domyślacie, żywię wobec tego spore nadzieje wobec Donkey Kong Country Returns: Tropical Freeze od Retro (już w lutym).

Zdaję sobie sprawę, że Super Mario 3D World jest podzielony na światy, ale jest to bardzo powierzchowne. O tym, że plansze nie mają ze swoim światem wiele wspólnego już pisałem. Drugi problem to schematyczność, pewna taka staroindiańska kołowość (cykliczność) tych światów. Zawsze kończą się zamkiem Bowsera, zawsze mają w połowie recyklingowe sub-bossa, zawierają jedną planszę z Toadem, itd. W związku z tym mam wrażenie, że gram ciągle w ten sam świat, tylko z innym kolorem tła, a po prostu z worka słodyczy losują się inne cukierki-plansze. Skoro nie mam poczucia, że idę naprzód, że dokonałem jakiegoś postępu, o wiele słabsza jest potrzeba powrócenia do gry następnego dnia. W końcu zawsze zdążę, nigdzie mi się nie śpieszy, skoro i tak stoję w miejscu. W związku z tym z przechodzeniem nowego Mario wlokę się okropnie, aż boję się o moją odznakę Nintendofila 😉

Pozostaje rozstrzygnąć kwestię, dlaczego w takim razie nie miałem z tym problemu w poprzednich częściach trójwymiarowego Mariana? Wydaje mi się, że odpowiedź jest zależna od tego, o której części mowa. Galaxy miało opowiadanie Rosaliny oraz świetnie zaprojektowanego huba. 3D Land był grą na handhelda, idealną na krótkie, niezobowiązujące sesyjki. Włączałem go nie z potrzeby przejścia dalej, ale z potrzeby zapełnienia czymś wolnej chwili. A dzięki swej jakości 3D Land był zawsze najlepszym wyjściem. Wyjaśnienia te to jednak robocze hipotezy. Być może będę musiał nad nimi podumać dłużej
Chyba, że wcześniej zdąży ukazać się Tropical Freeze i okaże się na tyle rajcowny, że zapomnę o moim zrzędzeniu.